2022년 11월 27일 일요일

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. 렌더링 시작

  • 이미지 렌더링: F12를 눌러 현재 카메라 뷰를 이미지로 렌더링합니다.
    • 메뉴에서 Render > Render Image로도 가능합니다.


. World Output의 주요 노드 구성

  • Background 노드: 기본적으로 환경을 조명하는 노드입니다. 배경에 단순한 색상을 적용하거나, 텍스처(이미지) 파일을 연결하여 복잡한 환경을 생성할 수 있습니다.
  • Environment Texture: 주로 HDRI 맵을 사용할 때 사용됩니다. 이 노드는 씬에 간접 조명과 배경을 제공합니다.
  • World Output: 노드 설정의 최종 출력으로, BackgroundEnvironment Texture에서 설정한 값을 최종적으로 적용하여 씬의 배경과 조명에 영향을 줍니다.

Principled BSDF는 Blender의 쉐이더 노드 중 하나로, 물리 기반 렌더링(PBR)을 위한 다목적 셰이더입니다. 이 셰이더는 현실적인 재질을 쉽게 만들 수 있도록 다양한 속성을 제공하며, 실제 세계의 재질을 모사하는 데 유용합니다. Disney의 PBR 셰이더를 기반으로 설계된 이 노드는 여러 재질을 하나의 노드에서 손쉽게 제어할 수 있는 통합된 솔루션입니다.

다음은 Principled BSDF의 주요 속성들에 대한 설명입니다:

1. Base Color (기본 색상)

  • 재질의 기본 색상을 설정합니다. 색상뿐만 아니라 텍스처를 연결하여 다양하게 적용할 수 있습니다.

2. Subsurface (서브서페이스)

  • 물체의 내부를 통해 빛이 확산되는 정도를 조절하는 값입니다. 피부나 왁스 같은 반투명 재질에 유용합니다.
  • Subsurface Color: 서브서페이스가 적용된 부분의 색상을 지정할 수 있습니다.

3. Metallic (금속성)

  • 물체가 금속 같은 성질을 가지는 정도를 조절합니다. 값이 1이면 금속, 0이면 비금속 재질입니다. 금속성 재질은 반사를 많이 하고 기본 색상이 더 어두워집니다.

4. Specular (반사)

  • 비금속 재질에서 반사되는 빛의 강도를 조절합니다. 보통 0.5가 적절하지만, 특정 재질의 반사 강도를 조절하고 싶다면 값을 변경할 수 있습니다.

5. Roughness (거칠기)

  • 표면의 거칠기를 조절하여 빛 반사 정도를 결정합니다. 값이 0에 가까울수록 표면이 매끄럽고 반사가 선명해지며, 값이 1에 가까울수록 표면이 거칠어지고 빛이 더 확산됩니다.

6. Anisotropic (이방성 반사)

  • 이 값은 특정 방향으로 빛을 반사하는 재질에 사용됩니다. 주로 금속이나 머리카락 같은 재질에 적합하며, 반사가 한 방향으로 더 늘어나는 효과를 줍니다.

7. Sheen (광택)

  • 주로 천이나 패브릭 재질에 사용되며, 특정 각도에서 부드러운 빛을 반사하는 효과를 추가합니다.
  • Sheen Tint: 광택의 색상을 기본 색상과 얼마나 섞을지 결정합니다.

8. Clearcoat (클리어코트)

  • 자동차 도장처럼 물체 표면에 얇고 반사적인 층을 추가하는 속성입니다. 값을 높이면 표면에 반짝이는 투명한 코팅이 적용됩니다.
  • Clearcoat Roughness: 클리어코트 층의 거칠기를 설정합니다.

9. Transmission (투과)

  • 유리나 물 같은 투명한 재질을 만들 때 사용합니다. 값을 높이면 빛이 물체를 통과하는 정도가 증가합니다.

10. IOR (굴절률)

  • 물체 내부에서 빛이 굴절되는 정도를 설정합니다. 유리 같은 투명 재질에 유용하며, 굴절률 값은 물리적인 재질마다 다릅니다.

11. Emission (방출)

  • 재질이 자체적으로 빛을 방출하는 정도를 설정합니다. 이 값을 높이면 물체가 빛나는 효과를 줄 수 있습니다.

12. Alpha (알파)

  • 물체의 투명도를 설정하는 속성입니다. 값을 낮추면 물체가 투명하게 렌더링됩니다. 이 속성은 Cycles 렌더 엔진에서 투명도를 제어할 때 사용됩니다.

13. Normal (노멀 맵)

  • 표면의 미세한 굴곡과 텍스처를 표현하기 위해 노멀 맵을 적용할 수 있습니다. 이 맵은 실제 기하학을 변경하지 않고도 세밀한 표면 디테일을 추가합니다.

14. Clearcoat Normal

  • 클리어코트 레이어의 표면 노멀을 따로 설정할 수 있습니다. 이는 기본 노멀과 다르게 설정할 수 있어 표면의 디테일과 반사성을 독립적으로 조정할 수 있습니다.

15. Displacement

  • 표면의 기하학을 실제로 변경해주는 맵으로, 주름이나 돌출된 부분을 실제 지오메트리로 렌더링합니다. 일반적으로 노멀 맵이나 범프 맵과 함께 사용하여 더욱 현실감 있는 표면을 만들 수 있습니다.

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